?sterreich: Studie belegt ?hnlichkeiten von In-Game-K?ufen und Glücksspiel

Posted on: 17/04/2024, 09:29h. 

Last updated on: 17/04/2024, 09:29h.

Das Institut für Erziehungswissenschaften der Universit?t Graz hat eine Erhebung zu In-Game-K?ufen von Kindern und Jugendlichen ver?ffentlicht. Wie die aktuelle Studie zeigt, hat bereits über die H?lfte der Kinder und Jugendlichen in ?sterreich Geld für In-Game-K?ufe ausgegeben. Zudem bestehen der Untersuchung zufolge ?hnlichkeiten zwischen In-Game-K?ufen und Glücksspielen.

Jugendlicher, Smartphone
Beim Spielen von mobile Games geben manche Jugendliche in ?sterreich für In-Game-K?ufe viel Geld aus. (Symboldbild: Pixabay)

Ziel der Studie mit dem Titel ?Insert Coin to Continue“ war es, unter anderem das Kaufverhalten von Jugendlichen in ?sterreich bei den In-Game-K?ufen zu analysieren. Dabei habe sich gezeigt, dass 55 % der 10- bis 19-J?hrigen bereits Geld in Spielen ausgegeben h?tten.

Für den Forschungsbericht wurden insgesamt 2.610 Schüler und Schülerinnen zwischen zehn und 19 Jahren befragt. Die Erhebung gilt als repr?sentativ. Darüber hinaus führten die Forscher und Forscherinnen mit 29 Kindern und Jugendlichen qualitative Interviews zu ihren Kauferfahrungen in Spielen durch.

Das erste Mal h?tten einige Befragte bereits im Alter von sieben bis zw?lf Jahren Geld in mobilen Spielen wie Brawl Stars oder Clash Royale ausgegeben. Dementsprechend beliefen sich die kumulativen in Spiele investierten Geldbetr?ge bei manchen Befragten auf bis zu 4.700 Euro. Durchschnittlich gaben die befragten Kinder und Jugendlichen insgesamt 1.022 Euro aus.

In-Game-K?ufe und Glücksspiel-?hnliche Verhaltensweisen

Bei der Nutzung der In-Game-K?ufe gebe es den Wissenschaftlern zufolge ?hnlichkeiten zum Glücksspiel. Dies betreffe beispielsweise das sogenannte Chasing-Verhalten. Dabei versuchen die Spieler und Spielerinnen, ihren vorangegangenen Verlusten nachzujagen. Derartige kognitive Verzerrungen seien vom pathologischen Glücksspiel bekannt.

H?ufig würden die Spieler Lootboxen kaufen, um sich nach mehreren Niederlagen im Videospiel zu tr?sten. Auch als Belohnung für Siege würden diese eingesetzt. Dabei seien Lootboxen als eigenst?ndiges Spiel zu verstehen. Spieler würden dies neben dem eigentlichen Spiel betreiben, um ihre Emotionen zu regulieren.

Rund 0,9 % der befragten Kinder und Jugendlichen würden der Erhebung zufolge Anzeichen einer Videospielst?rung zeigen. Pathologisches Glücksspielverhalten sei bei 1,4 % der Befragten zu vermuten. Insbesondere jene Kinder und Jugendlichen mit h?heren Geldausgaben seien ?fter von pathologischem Spielverhalten betroffen.

Angesichts dieser Ergebnisse schlagen die Autoren die Regulierung der In-Game-K?ufe vor. Sie resümieren hierzu in ihrem Bericht:

Neben im traditionellen Glücksspiel etablierter KYC-Policies, M?glichkeiten zur Fremd- und Selbstsperre und Transparenz bei den Gewinnwahrscheinlichkeiten stellen sich Ma?nahmen zur Erh?hung der Hemmschwelle bei K?ufen als sinnvoll dar.

Die ?aggressive“ Bewerbung der entsprechenden Angebote müsse beschr?nkt werden. Zudem seien erzwungene Pausen zwischen den einzelnen K?ufen sinnvoll, um die Geschwindigkeit zu beschr?nken, ?hnlich wie dies bei Spielautomaten der Fall ist.

Abzuwarten bleibt, ob die vorliegenden Ergebnisse die Debatte um eine eigene Regulierung von In-Game-K?ufen im deutschsprachigen Raum erneut anheizen wird. Bereits seit L?ngerem bestehen Forderungen danach, derartige Elemente wie das Glücksspiel zu regulieren.