{"id":3454,"date":"2018-10-30T12:31:12","date_gmt":"2018-10-30T11:31:12","guid":{"rendered":"https:\/\/www.casino.org\/de\/nachrichten\/?p=3454"},"modified":"2018-10-30T12:42:46","modified_gmt":"2018-10-30T11:42:46","slug":"deutscher-sportbund-verweigert-anerkennung-des-esports","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.casino.org\/de\/nachrichten\/deutscher-sportbund-verweigert-anerkennung-des-esports\/","title":{"rendered":"Deutscher Olympischer Sportbund verweigert Anerkennung des eSports"},"content":{"rendered":"

Die Diskussion um die Akzeptanz des eSports als Sport versch\u00e4rft sich. Am gestrigen Montag teilte der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) in einer Erkl\u00e4rung mit, dass eSport und eGaming nicht von ihm anerkannt w\u00fcrden.<\/p>\n

\"Deutscher
Der Deutsche Olympische Sportbund spricht sich gegen die Aufnahme des eSports aus. (Quelle: wikipedia.org)<\/figcaption><\/figure>\n

Die Arbeitsgruppe \u201eeSport\u201c und ihre Entwicklungsszenarien<\/h2>\n

Im Fr\u00fchjahr 2018 hatte der DOSB<\/a> die Arbeitsgruppe \u201eeSport\u201c einberufen. Diese besteht aus insgesamt 25 Personen, unter ihnen Experten und Expertinnen aus den Bereichen Wissenschaft, Recht, organisiertem Sport und eSport. Sie sollten pr\u00fcfen, ob der eSport den Aufnahmekriterien der Sportverb\u00e4nde entsprechen k\u00f6nnten und Empfehlungen f\u00fcr den Umgang mit dem eSport erarbeiten.<\/p>\n

Die AG \u201eeSport\u201c hat vier Szenarien f\u00fcr die Entwicklung des eSports im Sportvereins- und Verbandssystem entwickelt, die die Grundlage f\u00fcr die Positionierung des DOSB bildeten. Eines der Szenarien war die Aufnahme von eSport in die Vereins- und Verbandsstrukturen, das zweite die Verbandsentwicklung mit Blick auf virtuelle Sportangebote. Das dritte Entwicklungsszenarium schloss die zeitgem\u00e4\u00dfe Jugendarbeit und die Erweiterung des Vereinssports ein, das vierte und letzte Szenarium die Ablehnung von eSport.<\/p>\n

DOSB spricht sich gegen den Begriff \u201eeSport\u201c aus<\/h2>\n

In seiner Positionierung spricht sich der DOSB zun\u00e4chst gegen die Verwendung des Begriffes \u201eeSport\u201c aus. Stattdessen wird zwischen eGaming und elektronischer Sportartensimulation beziehungsweise virtuellen Sportarten unterschieden.<\/p>\n

Veronika R\u00fccker, Vorstandsvorsitzende des DOSB, \u00e4u\u00dfert sich hierzu wie folgt:<\/p>\n

\u201eNach intensiven \u00dcberlegungen sprechen wir uns daf\u00fcr aus, elektronische Sportartensimulationen von eGaming zu unterscheiden. In den virtuellen Sportarten sehen wir f\u00fcr unsere Vereine und Verb\u00e4nde Potenzial f\u00fcr eine Weiterentwicklung. EGaming hingegen passt nicht zu dem, was den gemeinwohlorientierten organisierten Sport pr\u00e4gt. Sehr wohl sehen wir f\u00fcr uns die Aufgabe, die Sportvereine mit Qualifizierungen und Konzepten bei dem Umgang mit der modernen Jugend- und Alltagskultur eGaming zu unterst\u00fctzen.\u201c<\/p><\/blockquote>\n

Als virtuelle Sportarten werden vom DOSB alle Video- und Computerspiele angesehen, die in der realen<\/p>\n

\"\"
League of Legends z\u00e4hlt laut DOSB zum eGaming, nicht zum eSport. (Quelle: Flickr)<\/figcaption><\/figure>\n

Welt als Sportart existieren. Dazu z\u00e4hlen zum Beispiel Fu\u00dfball, Tennis oder Basketball. Zum eGaming z\u00e4hlen f\u00fcr den DOSB alle virtuellen Spiel- und Wettkampfformen, bei denen es sich nicht um in die virtuelle Welt \u00fcberf\u00fchrte Sportarten handelt, wie zum Beispiel \u201eLeague of Legends<\/a>\u201c.<\/p>\n

Eine sinnvolle Differenzierung zwischen eGaming und elektronischen Sportartensimulationen sei aufgrund der un\u00fcberschaubaren Vielfalt an Angeboten nicht m\u00f6glich. Die vom eSport-Bund Deutschland (ESBD) vorgeschlagene Definition des eSports wurde vom Deutschen Olympischen Sportbund abgelehnt.<\/p>\n

\n

Die Definition von eSport laut ESBD (eSport-Bund Deutschland):<\/u><\/p>\n

E-Sport ist das sportwettkampfm\u00e4\u00dfige Spielen von Video- bzw. Computerspielen, insbesondere auf Computern und Konsolen, nach festgelegten Regeln. Hierbei z\u00e4hlen zu den Kernelementen, dass der Wettkampf gegen menschliche Gegenspieler (entweder als Onlinewettkampf oder als Pr\u00e4senzwettkampf) stattfindet und er sich ma\u00dfgeblich \u00fcber die motorische, pr\u00e4zise Bedienung des Eingabeger\u00e4tes (z. B. der Maus) im Zusammenspiel mit der Meisterung der Regeln und Limitierungen definiert.<\/p>\n<\/div>\n

Kritik an der Positionierung durch die eSport-Branche<\/h2>\n

In der eSports-Branche reagierte man auf die Positionierung des DOSB und die Ablehnung des Begriffes eSport mit Erstaunen. Felix Falk, der Gesch\u00e4ftsf\u00fchrer des Verbandes der deutschen Games-Branche, sagte zum Vorschlag, eGaming und virtuelle Sportarten begrifflich zu trennen, im Interview mit GamesMarkt:<\/p>\n

\u201eDas ist eine k\u00fcnstliche Trennung und hat nichts mit der weltweiten eSports-Kultur zu tun. Es ging wohl eher darum, auch sprachlich eSports m\u00f6glichst weit von der klassischen Sportwelt zu entfernen.\u201c<\/p><\/blockquote>\n

Da die Entwicklung des eSports jedoch unabh\u00e4ngig vom klassischen Sport erfolge, h\u00e4tte die Entscheidung des DOSB auf diese keinen Einfluss.<\/p>\n

Die Verbandsentwicklung im Hinblick auf eGaming und virtuelle Sportarten<\/h2>\n

Der Deutsche Olympische Sportbund erkennt besonders hinsichtlich der Gewinnung neuer Mitglieder Chancen, die das eGaming Vereinen bietet. Allerdings sieht er aufgrund der wirtschaftlich begr\u00fcndeten Unternehmenslogik der eGaming-Angebote das Gemeinwohl der Sportvereine bedroht. Felix Falk hierzu:<\/p>\n

\u201e… die Trennung zwischen gemeinwohlorientierter Sportwelt und marktorientierter eSports-Welt hat weder etwas mit der Realit\u00e4t des kommerzialisierten klassischen Sports noch mit der Realit\u00e4t Tausender eSports-Athleten im Amateurbereich zu tun.\u201c<\/p><\/blockquote>\n

Die Bedeutung von virtuellen Sportarten f\u00fcr die Weiterentwicklung des Sports erkennt der DOSB ausdr\u00fccklich an. Wie virtuelle Sportarten in den Vereinen entwickelt w\u00fcrden, m\u00fcssten die zust\u00e4ndigen Mitgliedsorganisationen entscheiden. Konzepte und Regeln h\u00e4tten die Verb\u00e4nde autonom zu erarbeiten, die Frage nach der Aufnahme der \u201eeSport\u201c-Verb\u00e4nde unter dem Dach des Deutschen Olympischen Sportbundes stelle sich dabei nicht.<\/p>\n

Signal der Bundesregierung ausstehend<\/h2>\n

F\u00fcr die Entwicklung der eSports als Breitensport ist die Positionierung des DOSB ein herber R\u00fcckschlag. Umso mehr kommt es nun darauf an, wie die Bundesregierung reagiert. Diese hatte im Koalitionsvertrag eine Anerkennung der Gemeinn\u00fctzigkeit der eSports-Vereine und eine F\u00f6rderung der eSports versprochen. In einer Pressemitteilung vom Februar hatte die CDU\/CSU-Bundestagsfraktion betont, der Bedeutung der eSport-Landschaft in Deutschland Rechnung tragen zu wollen und sich k\u00fcnftig f\u00fcr die Anerkennung von eSport als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht einzusetzen. ESport, so hatte es in der Pressemitteilung weiter gehei\u00dfen, schule nachweislich wichtige F\u00e4higkeiten, die f\u00fcr Schule und Beruf von Bedeutung w\u00e4ren.<\/p>\n

Auf der Ebene der Bundesl\u00e4nder ist die F\u00f6rderung eSport und die Entwicklung von entsprechenden Strukturen mancherorts schon l\u00e4ngst beschlossene Sache. So hatten im August 2018 in Schleswig-Holstein Fraktionen von CDU, B\u00fcndnis 90\/Die Gr\u00fcnen, FDP und Abgeordnete der SSW (S\u00fcdschleswigscher W\u00e4hlerverband) die F\u00f6rderung des eSports und die Gr\u00fcndung einer eSports-Akademie an der FH Westk\u00fcste beantragt.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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