{"id":39410,"date":"2022-04-07T12:37:22","date_gmt":"2022-04-07T10:37:22","guid":{"rendered":"https:\/\/www.casino.org\/de\/nachrichten\/?p=39410"},"modified":"2022-04-07T12:37:22","modified_gmt":"2022-04-07T10:37:22","slug":"hohe-gluecksspiel-beteiligung-unter-italiens-minderjaehrigen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.casino.org\/de\/nachrichten\/hohe-gluecksspiel-beteiligung-unter-italiens-minderjaehrigen\/","title":{"rendered":"Alarmierende Zahlen aus Italien: Die H\u00e4lfte der 15- bis 16-J\u00e4hrigen spielt Gl\u00fccksspiele"},"content":{"rendered":"

Laut einer neuen Umfrage aus Italien h\u00e4tten 47,9 % der 15- bis 16-J\u00e4hrigen bereits pers\u00f6nliche Erfahrung mit dem Gl\u00fccksspiel gemacht. Knapp ein Viertel der Minderj\u00e4hrigen dieser Altersgruppe habe innerhalb des letzten Jahres gespielt. Insgesamt seien bei der Umfrage knapp 3.000 Jugendliche aus vier Gemeinden in Norditalien befragt worden, erkl\u00e4ren die Autoren<\/p>\n

\"Eine
Die Abh\u00e4ngigkeit von Gl\u00fccksspielen, Internet und Social-Media unter Minderj\u00e4hrigen in Italien steigt (Bild: PxFuel)<\/figcaption><\/figure>\n

Das Ergebnis der Studie \u201eGioco in Rete<\/a>\u201c [Spielen im Netz; Seite auf Italienisch] sei alarmierend und zeige starken Nachholbedarf im Bereich Jugendschutz im terrestrischen Gl\u00fccksspiel auf. So h\u00e4tten lediglich 5,5 % der minderj\u00e4hrigen Gl\u00fccksspieler innerhalb des letzten Jahres Online-Gl\u00fccksspiele gespielt. Gleichzeitig h\u00e4tten 6,3 % der minderj\u00e4hrigen Gl\u00fccksspieler erkl\u00e4rt, im Umkreis von f\u00fcnf Gehminuten ihres Zuhauses eine Spielst\u00e4tte zu kennen, in welcher man sie spielen lasse. Ganze 28,1 % h\u00e4tten erkl\u00e4rt, eine solche in unmittelbarer N\u00e4he zu ihrer Schule zu kennen.<\/p>\n

Sowohl bei der landbasierten als auch bei der Online-Gl\u00fccksspiel-Beteiligung zeige sich ein deutlicher Geschlechterunterschied. So h\u00e4tten 34,7 % der m\u00e4nnlichen Befragten Gl\u00fccksspiele gespielt im Vergleich zu 18,8 % der weiblichen Umfrageteilnehmer. Am Online-Gl\u00fccksspiel h\u00e4tten sich 10,6 % der m\u00e4nnlichen und 2 % der weiblichen Befragten beteiligt.<\/p>\n

Insgesamt 1,5 % der minderj\u00e4hrigen Gl\u00fccksspieler zeigten dabei problematisches Spielverhalten. Weitere 3,2 % z\u00e4hlten zu den Risikospielern. In beiden F\u00e4llen entspreche dies dem nationalen Durchschnitt.<\/p>\n

Verbesserungsbedarf im Bereich Jugendschutz<\/strong><\/h2>\n

Grund f\u00fcr die verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig geringe Beteiligung Minderj\u00e4hriger am Online-Gl\u00fccksspiel<\/a> seien vor allem die von den Anbietern durchgef\u00fchrten Alterskontrollen. Allerdings gebe es gen\u00fcgend nicht lizenzierte Online-Casinos und Wettanbieter, die diesen Bereich vernachl\u00e4ssigten.<\/p>\n

Dennoch m\u00fcsse der Jugendschutz in der gesamten Gl\u00fccksspiel-Landschaft Italiens verbessert werden. Die Autoren der Studie schreiben:<\/p>\n

Es besteht der Bedarf, allgemeine Methoden zu erarbeiten, mit denen kontrolliert werden kann, ob die geltenden Gesetzte eingehalten werden. Daher sollten auch die Ordnungskr\u00e4fte involviert werden, um anhand einer spezifischen Check-Liste Kontrollen durchzuf\u00fchren und Strafen auszustellen.<\/p><\/blockquote>\n

Gleichzeitig m\u00fcsse auch im Bereich der Pr\u00e4vention mehr getan werden. Insbesondere Schulen sollten hier zur Verantwortung gezogen werden und regelm\u00e4\u00dfig Projekte zum Thema Gl\u00fccksspiel und Spielsucht durchf\u00fchren, hei\u00dft es im Fazit der Studie weiter.<\/p>\n

Steigende Computer- und Internetsucht<\/strong><\/h2>\n

Die Studie habe jedoch nicht nur das Gl\u00fccksspiel-Verhalten und die damit potenziell einhergehende Spielsucht unter Jugendlichen untersucht. Ebenfalls Thema gewesen seien andere substanzunabh\u00e4ngige S\u00fcchte wie Videospiel- und Internetsucht sowie substanzgebundene S\u00fcchte wie Alkohol und Tabak.<\/p>\n

W\u00e4hrend der Alkohol- und Tabakkonsum der Jugendlichen seit einigen Jahren stabil geblieben sei, entwickle sich der Konsum digitaler Medien unter Minderj\u00e4hrigen immer mehr zu einem Problem.<\/p>\n

\n

So zeigten 25,7 % der M\u00e4dchen und 7,7 % der Jungen problematischen Umgang mit Social-Media-Plattformen auf. Die Befragten h\u00e4tten dabei erkl\u00e4rt, ein Gef\u00fchl der Abh\u00e4ngigkeit zu empfinden und sich \u201enicht losrei\u00dfen\u201c zu k\u00f6nnen. Was hingegen den Konsum von Videospielen betreffe, wiesen 12,6 % der Jungen und nur 3 % der M\u00e4dchen problematisches Spielverhalten auf.<\/p>\n<\/div>\n

In beiden F\u00e4llen scheine die allgemeine psychische Verfassung der Jugendlichen eine wesentliche Rolle zu spielen. Insgesamt h\u00e4tten 25 % der Befragten erkl\u00e4rt, sich im Alltag depressiv zu f\u00fchlen. In 75 % dieser F\u00e4lle handle es sich dabei um M\u00e4dchen.<\/p>\n

Die Autoren planten indes eine Folgestudie, um den bisher erzielten Ergebnissen genauer auf den Grund zu gehen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

Laut einer neuen Umfrage aus Italien h\u00e4tten 47,9 % der 15- bis 16-J\u00e4hrigen bereits pers\u00f6nliche Erfahrung mit dem Gl\u00fccksspiel gemacht. Knapp ein Viertel der Minderj\u00e4hrigen dieser Altersgruppe habe innerhalb des letzten Jahres gespielt. 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