{"id":6457,"date":"2019-03-06T13:16:00","date_gmt":"2019-03-06T12:16:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.casino.org\/de\/nachrichten\/?p=6457"},"modified":"2020-10-07T12:41:10","modified_gmt":"2020-10-07T10:41:10","slug":"alarmierene-studie-zu-spielsucht-bei-jugendlichen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.casino.org\/de\/nachrichten\/alarmierene-studie-zu-spielsucht-bei-jugendlichen\/","title":{"rendered":"Spielsucht: Alarmierende Studie zum Spielverhalten von Kindern und Jugendlichen"},"content":{"rendered":"

Laut der Studie “Geld f\u00fcr Games – wenn Computerspiel zum Gl\u00fccksspiel wird” des Deutschen Zentrums f\u00fcr Suchtfragen und der DAK-Gesundheit zeigt jeder sechste Jugendliche Anzeichen eines problematischen Spielverhaltens. Die Krankenkasse fordert ein Verbot von Gl\u00fccksspielelementen in Computergames, Kritiker warnen vor einer Pathologisierung des Spielens.<\/p>\n

\"Kind
Eine Studie ergab, dass jeder Sechste zwischen 12 und 17 von Computerspielsucht betroffen oder bedroht ist (Quelle:pxhere.com, licensed under CC0)<\/figcaption><\/figure>\n

Wie spielen Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren?<\/h2>\n

Im Auftrag der Krankenkasse DAK Gesundheit und des Deutschen Zentrums f\u00fcr Suchtfragen am Universit\u00e4tsklinikum Hamburg-Eppendorf (UKE) interviewte das Meinungsforschungsinstitut Forsa f\u00fcr eine repr\u00e4sentative Studie 1.000 Kinder und Jugendliche im Alter zwischen 12 und 17 Jahren. Anhand von neun Fragen, die telefonisch beantwortet wurden, erarbeiteten die Wissenschaftler die gestern ver\u00f6ffentlichten Erkenntnisse.<\/p>\n

Die Fragestellung der Forscher bezog sich auf den finanziellen Aufwand, den die Befragten im Kontext des Spielens betrieben und die Unterschiede zwischen problematischen und unproblematischen Spielern. Im Fokus standen hierbei ebenfalls game-bezogene Geldaufwendungen sowie psychologische Aspekte.<\/p>\n

\n

Warnsignale<\/strong>, die auf eine Computerspielsucht bei Jugendlichen hinweisen k\u00f6nnten:<\/p>\n

-> Gemindertes Kontaktverhalten: Der Jugendliche geht Begegnungen aus dem Weg<\/p>\n

-> Ausufernde Nutzungszeiten: Sonstige Freizeitaktivit\u00e4ten werden vernachl\u00e4ssigt, die spielfreie Zeit wird immer weniger<\/p>\n

-> \u00c4nderung der Tagesstruktur: Wenig Schlaf und\/oder gest\u00f6rter Tag-Nacht-Rhythmus<\/p>\n

-> Gest\u00f6rte Impulskontrolle: Wut, \u00c4rger, depressive Verstimmung, wenn kein Zugang zum Spiel besteht<\/p>\n

-> Nachl\u00e4ssigkeit: Aufgaben und Verpflichtungen werden nicht mehr ernstgenommen<\/p>\n

-> Mangelnde Selbstreflexion: Der Jugendliche kann sein Spielverhalten nicht realistisch einsch\u00e4tzen<\/p>\n<\/div>\n

465.000 Minderj\u00e4hrige gef\u00e4hrdet<\/h2>\n

72,5 % der Befragten gaben im Interview an, regelm\u00e4\u00dfig Zeit mit dem Gaming an Computer, Konsole, Smartphone oder Tablet zu verbringen. Zwei Drittel derer, die mindestens einmal pro Woche spielen, waren Jungen, das Durchschnittsalter der regelm\u00e4\u00dfigen Gamer lag bei 14,4 Jahren.<\/p>\n

Bei 15,4 % von ihnen stellten die Forscher ein riskantes oder problematisches Spielverhalten fest. Die Kriterien einer pathologischen Spielsucht wurden laut Studie bei 3,3 % der jugendlichen Gamer erf\u00fcllt.<\/p>\n

\"Grafik
Laut Studie sind 79 % der jugendlichen Risikogamer m\u00e4nnlich (Quelle:https:\/\/www.dak.de\/dak\/download\/folien-2053904.pdf)<\/figcaption><\/figure>\n

Hochgerechnet kommt die Studie zu dem Schluss, dass mit 465.000 Gamern knapp eine halbe Million Minderj\u00e4hrige in Deutschland im Begriff stehen k\u00f6nnte, die Kontrolle \u00fcber ihr Spielverhalten zu verlieren oder bereits verloren hat.<\/p>\n

Suchtf\u00f6rdernde finanzielle Mechanismen<\/h2>\n

Hintergrund der Erhebung war insbesondere die Erforschung des Einflusses von monet\u00e4ren Aspekten und Gl\u00fccksspielelementen auf das Spielverhalten der Minderj\u00e4hrigen. Sie machen die prim\u00e4re Zielgruppe der Computerspielindustrie aus und sind besonders empf\u00e4nglich f\u00fcr suchtf\u00f6rdernde Mechanismen in Spielen.<\/p>\n

Besonderes Augenmerk legten die Forscher auf die finanziellen Spielaspekte, denen die Befragten beim Gaming begegnen. Hierzu geh\u00f6ren Investitionen in Zusatzitems und Spielerweiterungen, die Bindung an das Spiel durch zeitlich begrenzt verf\u00fcgbare Items, das Angebot von Lootboxen sowie den m\u00f6glicherweise fehlenden \u00dcberblick bei 1-Click-K\u00e4ufen und In-Game-W\u00e4hrungen.<\/p>\n

Die Studie ergab, dass mehr als die H\u00e4lfte de regelm\u00e4\u00dfigen Gamer in den vergangenen sechs Monaten im Durchschnitt rund 110 Euro f\u00fcr die Anschaffung von Spielen oder Extras ausgegeben hatte.<\/p>\n

Insbesondere In-Game-W\u00e4hrungen hatten es den Jugendlichen angetan, gefolgt von Ausgaben f\u00fcr zus\u00e4tzliche Spielfiguren und dekorative Elemente. 6% der Spieler gaben an, ihr Geld in den Erwerb von Lootboxen<\/a>\u00a0investiert zu haben.<\/p>\n

Mehr Geld, mehr Zeit<\/h2>\n

Auff\u00e4llig war hierbei, dass die als Risiko-Gamer klassifizierten Minderj\u00e4hrigen deutlich mehr Geld f\u00fcr Spiele und Extras ausgaben als die unauff\u00e4lligen Spieler. So lag der Durchschnitt der Aufwendungen f\u00fcr Zusatzitems und Co. bei ihnen bei 93,71 Euro binnen eines halben Jahres, w\u00e4hrend die Vergleichsgruppe im Schnitt weniger als 40 Euro in Extras investiert hatte.<\/p>\n

\"Universit\u00e4tsklinikum
An der Studie beteiligt waren auch Forscher des Hamburger UKE (Quelle:University Medical Clinic Hamburg Eppendorf, licensed unde CC0 1.0)<\/figcaption><\/figure>\n

Auch in Sachen durchschnittlicher Spieldauer zeigten deutliche Unterschiede:<\/p>\n

W\u00e4hrend unauff\u00e4llige Spieler am Wochenende und in den Ferien t\u00e4glich rund 197 Minuten mit dem Gaming verbrachten, spielten die Risiko-Gamer mit 296 Minuten knapp f\u00fcnf Stunden am Tag an ihren Endger\u00e4ten.<\/p>\n

Die Fragen der Wissenschaftler adressierten auch den emotionalen Zustand der Jugendlichen.<\/p>\n

Die Antworten ergaben, dass Hyperaktivit\u00e4t, Verhaltensauff\u00e4lligkeiten und emotionale Probleme unter Risiko-Gamern deutlich st\u00e4rker verbreitet sind, als unter Jugendlichen, die kein auff\u00e4lliges Spielverhalten zeigten.<\/p>\n

Achtsamkeit und Pr\u00e4vention<\/h2>\n

Die Studie der DAK empfiehlt Eltern, sich aktiv mit dem Spielverhalten ihrer Kinder auseinanderzusetzen und klare Regeln f\u00fcr den Umgang mit Computerspielen zu kommunizieren. Zudem fordert die Krankenkasse Warnhinweise zu Spielzeiten und Ausgaben auf Games.<\/p>\n

Andreas Storm, Vorstandvorsitzender der DAK-Gesundheit, sieht insbesondere die Rolle der Spielehersteller kritisch:<\/p>\n

Aus Spa\u00df kann schnell Sucht werden. Durch die Tricks der Industrie finden viele Jugendliche kein Ende und verzocken Zeit und Geld.<\/p><\/blockquote>\n

Panikmache vermeiden<\/h2>\n

Trotz der Ergebnisse der Studie, nach denen in Deutschland einer von sechs Jugendlichen ein Risiko-Spieler sein k\u00f6nnte, gibt es auch Stimmen, die vor einer vorschnellen Pathologisierung des Computerspielens warnen.<\/p>\n

So stellt sich die Frage, wo die Grenze zwischen Risiko und Suchtverhalten gezogen wird und inwieweit anhand von neun Fragen eine realistische Einsch\u00e4tzung der Gef\u00e4hrdung der Jugendlichen getroffen werden k\u00f6nne.<\/p>\n

Zudem sei bislang nicht erforscht, inwieweit die Abh\u00e4ngigkeit von Computerspielen als Teil einer pubert\u00e4ren Phase und somit als vor\u00fcbergehend betrachtet werden k\u00f6nne. Einen Konsens, ab wann die Diagnose \u201eComputerspielsucht\u201c getroffen werden kann, gibt es bislang unter Forschern nicht.<\/p>\n

Und auch die Frage, ob das exzessive Spiel, das einer Realit\u00e4tsflucht gleicht, zu emotionalen Problemen f\u00fchrt oder eher aus ihnen entsteht, ist nach wie vor ungekl\u00e4rt.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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