{"id":6752,"date":"2019-03-19T14:36:06","date_gmt":"2019-03-19T13:36:06","guid":{"rendered":"https:\/\/www.casino.org\/de\/nachrichten\/?p=6752"},"modified":"2021-07-07T16:30:18","modified_gmt":"2021-07-07T14:30:18","slug":"studie-bestaetigt-zusammenhang-zwischen-lootboxen-und-problematischem-spielverhalten","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.casino.org\/de\/nachrichten\/studie-bestaetigt-zusammenhang-zwischen-lootboxen-und-problematischem-spielverhalten\/","title":{"rendered":"Studie best\u00e4tigt Zusammenhang zwischen Lootboxen und problematischem Spielverhalten"},"content":{"rendered":"

Forscher der York St. John Universit\u00e4t im nordenglischen York haben den Zusammenhang zwischen Lootboxen und problematischem Spielverhalten untersucht. Die Wissenschaftler kamen zu dem Ergebnis, dass K\u00e4ufer der virtuellen Beutetruhen, die in Videospielen und Spiele-Apps angeboten werden,\u00a0dazu neigten, ihr eigenes Gl\u00fccksspielverhalten nicht gut kontrollieren zu k\u00f6nnen.<\/p>\n

\"Beutetruhe
Lootboxen versprechen Gamern tolle Preise. (Quelle: Pixabay)<\/figcaption><\/figure>\n

Damit wurde eine Studie der Universit\u00e4t aus dem Vorjahr best\u00e4tigt, in der der Zusammenhang schon einmal untersucht wurde.<\/p>\n

Die Wissenschaftler unter Leitung des britischen Forschers David Zendle f\u00fchrten eine Umfrage unter 1.172 Gamern durch, in der sie sowohl zu ihren Ausgaben f\u00fcr Lootboxen als auch zu ihrem Gl\u00fccksspielverhalten befragt wurden.<\/p>\n

Alle Studienteilnehmer gaben an, mindestens ein Spiel zu spielen, welches Lootboxen enth\u00e4lt. Dies bezieht sich auf Games wie Hearthstone, Overwatch, Rocket League, Counter-Strike: GO und League of Legends.<\/p>\n

Im Durschnitt gaben die Probanden im Monat vor der Befragung 19.58 US-Dollar (ca. 17 Euro) f\u00fcr Lootboxen aus. Einige der Spieler zahlten aber auch bis 2.300 US-Dollar (ca. 2.000 Euro).<\/p>\n

Zendle, der bereits 2018 eine Studie zur Verbindung von Lootboxen und Gl\u00fccksspiel verfasste, sieht in diesen Zahlen zwei schlummernde Gefahren. Menschen mit einem problematischen Spielverhalten g\u00e4ben mehr Geld f\u00fcr Lootboxen aus. Spieler, die noch kein Spielproblem h\u00e4tten, k\u00f6nnten durch die Einf\u00fchrung der Beutekisten wom\u00f6glich ein problematisches Spielverhalten<\/a> entwickeln.<\/p>\n

Besonders die Verbreitung und der gr\u00f6\u00dfer werdende Spielemarkt sei dabei eine Gefahr meint der Computerforscher:<\/p>\n

\u201eLootboxen sind weit verbreitet. Eine k\u00fcrzlich durchgef\u00fchrte Analyse hat gezeigt, dass sie bei 63 % aller Handyspiele vorkommen. Sie sind auch profitabel: Sie haben 2018 sch\u00e4tzungsweise einen Umsatz von bis zu 30 Milliarden Dollar erzielt. Au\u00dferdem sind sie \u00e4u\u00dferst besorgniserregend, denn es gibt klare Parallelen zwischen Lootboxen und potenziell sch\u00e4dlichen Aktivit\u00e4ten wie Gl\u00fccksspiel. Angesichts ihrer Verbreitung, Wichtigkeit und des Mangels an Literatur \u00fcber sie stellt sich die Frage, warum nicht mehr Leute diese Studien durchf\u00fchren.\u201c<\/p><\/blockquote>\n

Weitere Untersuchungen beleuchten Gefahren von Lootboxen<\/h2>\n

David Zendle und sein Kollege Paul Cairns publizierten bereits im November 2018 die Ergebnisse einer gro\u00dfangelegten Studie zu Lootboxen<\/a> (Link auf Englisch) und problematischem Gl\u00fccksspielverhalten.<\/p>\n

\"David
Wissenschaftler David Zendle f\u00fchrte die Studie durch. (Quelle: https:\/\/twitter.com\/davidzendle)<\/figcaption><\/figure>\n

An der Untersuchung nahmen 7.422 Gamer teil, die mehrheitlich aus den USA, Kanada und dem Vereinigten K\u00f6nigreich stammten und im Durchschnitt zwischen 10.000 US-Dollar (ca. 8900 Euro) und 100.000 US-Dollar (ca. 89.000 Euro) verdienten.<\/p>\n

Bei der Umfrage untersuchte Zendle, der fr\u00fcher selbst passionierter Gamer war, ob Lootboxen das Potential h\u00e4tten, als \u201eEinstiegsdroge\u201c in das problematische Spielen zu dienen.<\/p>\n

Ausgangspunkt f\u00fcr die Studie war die Annahme, dass problematisches Spielen aus einer Konditionierung des Verhaltens herr\u00fchrt. Die stimulierenden Eigenschaften des Spielens f\u00fchrten auf Dauer zu einem Bed\u00fcrfnis nach der beim Gl\u00fccksspiel produzierten Euphorie, die trotz gesellschaftlicher und sozialer Konflikte vom Problemspieler gesucht werde.<\/p>\n

Das Potential einer solchen Stimulierung fanden die Studienautoren auch bei Lootboxen. Durch die Funktionen des Spiels, die stark an die Eigenschaften anderer Gl\u00fccksspielformen erinnerten, liefen Gamer eventuell Gefahr, ein problematisches Spielverhalten zu entwickeln.<\/p>\n

Gleichzeitig k\u00f6nnten sie bei Menschen, die schon unter einem Suchtproblem litten, zu weiteren hohen Ausgaben f\u00fchren.<\/p>\n

Die rechtliche Dimension der Untersuchungen<\/h2>\n

Die Akademiker der York St. John Universit\u00e4t geben in ihrem wissenschaftlichen Bericht nicht nur dar\u00fcber Auskunft, ob Lootboxen als Gl\u00fccksspiel klassifiziert werden k\u00f6nnten und wie viel Geld Gamer daf\u00fcr ausgeben.<\/p>\n

Auch die Diskussion um eine internationale Regulierung von Lootboxen wird aufgegriffen. Nachdem die belgische Gl\u00fccksspielkommission im letzten Jahr feststellte, dass einige Formen der digitalen Beutetruhen gegen nationales Recht verstie\u00dfen und auch die Regulatoren in den Niederlanden zu einem \u00e4hnlichen Ergebnis kamen, raten die Studienautoren zu einem regulatorischen Durchgreifen gegen Unternehmen, die Lootboxen in ihren Spielen zur Verf\u00fcgung stellen.<\/p>\n

\n

Der rechtliche Status von Lootboxen in einigen L\u00e4ndern Europas<\/strong><\/p>\n

In Deutschland ist der rechtliche Status von Lootboxen trotz \u00f6ffentlicher Diskussionen weiterhin ungekl\u00e4rt. Die franz\u00f6sischen Beh\u00f6rden bewerteten die Beutetruhen unterdessen nicht als Gl\u00fccksspielform, da die Preise keinen Gegenwert in der realen Welt besitzen. Auch die UK Gambling Commission bewertet Lootboxen noch nicht als regulierbare Form des Gl\u00fccksspiels<\/a>, da die Preise nur in den Spielen verwendet werden k\u00f6nnen, in denen sie erstanden wurden.<\/p>\n<\/div>\n

Gesetzliche Rahmenbedingungen w\u00fcrden aufgrund des rasch wachsenden eGaming-Marktes immer dringlicher. Die Forscher rechnen damit, dass die Gaming-Wirtschaft schon im Jahre 2022 bis zu 230 Milliarden US-Dollar (ca. 202 Milliarden Euro) weltweit umsetzen wird, einen gewichtigen Teil davon vermutlich durch den Verkauf von Lootboxen.<\/p>\n

Bislang wird angenommen, dass sich der Umsatz aus ihrem Verkauf \u00fcber die n\u00e4chsten vier Jahre auf bis zu 50 Milliarden US-Dollar (ca. 44 Milliarden Euro) erh\u00f6hen k\u00f6nnte.<\/p>\n

Die St\u00e4rkung des Spielerschutzes<\/h2>\n

Eine Regulierung helfe deshalb auch der St\u00e4rkung des Spielerschutzes. Gerade Kinder und Jugendliche nutzten Videospiele in ihrer Freizeit und w\u00fcrden durch die Verbreitung der Lootboxen als erste ein problematisches Spielverhaltens entwickeln k\u00f6nnen.<\/p>\n

Diese Auffassung teilen auch die Daniel L. King und Paul H. Delfabbro. Die Wissenschaftler aus Adelaide bewerten Lootboxen als \u201er\u00e4uberische Monetarisierung\u201c und warnen vor den finanziellen Risiken, die von Echtgeld-Features in Videospielen ausgehen.<\/p>\n

Junge Spieler seien meist gar nicht in der Lage, den Wert eines Angebots kritisch einzusch\u00e4tzen und st\u00fcnden deshalb besonders in Gefahr, verantwortungslos damit umzugehen.<\/p>\n

Gerade an diesem Punkt k\u00f6nnte allerdings effektive Aufkl\u00e4rung beginnen: mit einem Appell an die Verantwortung. Werden Kinder, Jugendliche und auch Erwachsene fr\u00fcher \u00fcber die m\u00f6glichen negativen Folgen von Gl\u00fccksspielen aufgekl\u00e4rt, k\u00f6nnen sie zuk\u00fcnftig verantwortungsvollere Entscheidungen treffen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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