{"id":8182,"date":"2019-05-25T05:30:00","date_gmt":"2019-05-25T03:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.casino.org\/de\/nachrichten\/?p=8182"},"modified":"2019-05-24T19:49:15","modified_gmt":"2019-05-24T17:49:15","slug":"dak-studie-beleuchtet-gaming-am-arbeitsplatz","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.casino.org\/de\/nachrichten\/dak-studie-beleuchtet-gaming-am-arbeitsplatz\/","title":{"rendered":"DAK-Gesundheits­report: Computer­spielsucht auf dem Vormarsch"},"content":{"rendered":"

Im Rahmen ihres j\u00fcngst ver\u00f6ffentlichten Gesundheitsreports \u201eSucht 4.0 in Bayern \u2013 Trinken, Dampfen, Gamen in der Arbeitswelt\u201c besch\u00e4ftigt sich die Krankenkasse DAK mit dem Suchtverhalten von Arbeitnehmern im Freistaat. Insbesondere die vermehrte Abh\u00e4ngigkeit von Computerspielen und\/oder Social Media hat laut den Experten vermehrt Auswirkungen auf die heutige Arbeitswelt.<\/p>\n

\"Tastatur
Eine Studie untersucht die Auswirkungen exzessiven Gamings auf die Arbeitswelt (Quelle:pexels.com)<\/figcaption><\/figure>\n

\u201eNeue S\u00fcchte\u201c im Fokus<\/h2>\n

In ihrem Gesundheitsreport 2019<\/a> wertete die Krankenkasse DAK die Daten von 2,5 Millionen erwerbsf\u00e4higen DAK-Versicherten sowie die Erkenntnisse aus einer Befragung von 5.000 Arbeitnehmern aus.<\/p>\n

Neu am Report ist, dass nicht nur stoffgebundene S\u00fcchte, wie Alkoholismus und Rauchen, in Bezug auf ihre Auswirkungen auf die Arbeitswelt betrachtet wurden. Auch dem Thema Gaming r\u00e4umten die Experten einen prominenten Platz in ihrer Arbeit ein, wie die Leiterin der Landesvertretung der DAK-Gesundheit Bayern, Sophie Schwab, in einem Statement erkl\u00e4rte:<\/p>\n

Die in Diskussion stehenden neuen S\u00fcchte beziehungsweise St\u00f6rungen Internet Gaming Disorder und Social Media Disorder sind noch wenig erforscht und noch nicht vollumf\u00e4nglich als Sucht anerkannt. Deshalb verst\u00e4rken wir unsere Pr\u00e4vention und Aufkl\u00e4rung. Wir untersuchen das Thema Internetsucht und Gaming bereits seit f\u00fcnf Jahren und bleiben gemeinsam mit dem Universit\u00e4tsklinikum Hamburg Eppendorf (UKE) am Thema.<\/p><\/blockquote>\n

Computerspiel als Massenph\u00e4nomen<\/h2>\n

Laut dem DAK-Gesundheitsreport spielen 54 Prozent der bayrischen Erwerbst\u00e4tigen regelm\u00e4\u00dfig Computerspiele.<\/p>\n

W\u00e4hrend weniger als die H\u00e4lfte der befragten Frauen (46 Prozent) angaben, sich mit dem Spiel am Computer zu besch\u00e4ftigen, war der Anteil der Gamer unter M\u00e4nnern mit 62 Prozent deutlich h\u00f6her.<\/p>\n

Bei rund 5,5 Prozent der arbeitenden Bev\u00f6lkerung erkannten die Forscher ein riskantes Spielverhalten. Damit w\u00e4ren in Bayern ca. 380.000 Arbeitnehmer von einer zumindest drohenden Computerspielsucht betroffen.<\/p>\n

Bei hochgerechnet 86.000 berufst\u00e4tigen Bayern sieht Studie die Kriterien der mittlerweile offiziell als Krankheit eingestuften Computerspielsucht<\/a> bereits als erf\u00fcllt an.<\/p>\n

Junge Arbeitnehmer besonders gef\u00e4hrdet<\/h2>\n
\"Gamer
Unter jungen Gamern ist der Anteil der Risikospieler besonders hoch (Quelle:pixabay.com\/Tomasz_Mikolajczyk)<\/figcaption><\/figure>\n

Besonders betroffen von riskantem und problematischem Spiel seien laut der Studie junge Arbeitnehmer. W\u00e4hrend bei 11,6 Prozent der Befragten zwischen 18 und 29 Jahren eine riskante Nutzung von Videospielen vorliege, sinke dieser Wert mit Anstieg des Lebensalters.<\/p>\n

In der Vergleichsgruppe der 60- bis 65-J\u00e4hrigen machten die Forscher nur noch einen Anteil von 1,3 Prozent der Spieler aus, f\u00fcr die das Computerspiel ein Risiko darstelle.<\/p>\n

Laut dem Report zeige sich das riskante oder problematische Spielverhalten oft auch w\u00e4hrend der Arbeitszeit:<\/p>\n

Rund 25 Prozent der Problemgamer sollen sich auch im Beruf immer wieder mit Computerspielen besch\u00e4ftigen. Bei den Abh\u00e4ngigen sind es mit 47 Prozent doppelt so viele, die auch w\u00e4hrend des Jobs nicht vom Gaming lassen k\u00f6nnen oder wollen.<\/p>\n

Mangelnde Konzentration und Aufmerksamkeit<\/h2>\n

In der Folge f\u00fchlen sich die Betroffenen laut Studie im Beruf oft abgelenkt oder unkonzentriert. Jeder elfte befragte Problemspieler sah sich mit solchen Konsequenzen konfrontiert. Bei den Computerspielabh\u00e4ngigen klagte mit 34,1 Prozent mehr als ein Drittel der Studienteilnehmer \u00fcber negative Auswirkungen des Gamings auf das Berufsleben.<\/p>\n

Immer wieder komme es auch dazu, dass Betroffene aufgrund des Spielens zu sp\u00e4t zur Arbeit erschienen oder den Arbeitsplatz fr\u00fchzeitig verlie\u00dfen.<\/p>\n

Als Teil der Problematik des Gamings identifiziert die DAK-Studie auch die bereits seit langem in der Kritik stehenden Bezahl-Inhalte einiger Video- und Computerspiele. Bei den sogenannten Lootboxen, durch die Gamer gegen Geldzahlungen teils spielentscheidendes virtuelles Equipment erstehen k\u00f6nnen, verwischen die Grenzen zwischen Gaming und Gl\u00fccksspiel, so die Kritik der Experten.<\/p>\n

Social Media-Nutzung als Sucht<\/h2>\n

Neben den Folgen des exzessiven Spiels betrachtet die DAK-Studie erstmals auch die Auswirkungen starker Social Media Nutzung auf den Arbeitsalltag. Hierbei stellten sie fest, dass auch internetbezogene St\u00f6rungen trotz bislang nicht klarer Diagnostik ernsthafte Auswirkungen auf das Berufsleben der Betroffenen nach sich ziehen k\u00f6nnten:<\/p>\n

Bisher hat die Abh\u00e4ngigkeit von sozialen Medien keine Anerkennung als Krankheit gefunden. Betroffene f\u00fchlen sich schlecht, wenn sie soziale Medien nicht nutzen k\u00f6nnen.<\/p><\/blockquote>\n

Rund 0,5 Prozent aller Besch\u00e4ftigten sollen an einer sogenannten \u201eSocial Media Disorder\u201c leiden. Hochgerechnet hie\u00dfe das, dass allein in Bayern rund 31.000 Besch\u00e4ftigte die Kontrolle \u00fcber ihren Umgang mit Facebook, Instagram und Co. verloren h\u00e4tten.<\/p>\n

Nach wie vor, so stellte die Studie heraus, sei es immer noch klar der Alkoholismus, der die Spitzenposition der S\u00fcchte in Bayern einnehme. Rund 9,5 Prozent der Besch\u00e4ftigten praktizieren einen riskanten Alkoholkonsum, bei 0,3 Prozent der Arbeitnehmer sei eine krankhafte Abh\u00e4ngigkeit zu diagnostizieren.<\/p>\n

Dennoch scheinen auch die sogenannten \u201eneuen S\u00fcchte\u201c wie Gaming und Social Media Disorder auf dem Vormarsch zu sein. Was dies f\u00fcr die Betroffenen und die Gesellschaft bedeutet, wird wohl auch k\u00fcnftig vermehrt von Experten untersucht werden m\u00fcssen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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