\n
Im Mai 2019 verabschiedete die WHO die elfte Version der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (ICD-11). Hierin wird erstmals auch die Gaming Disorder offiziell als Krankheit anerkannt.<\/p>\n
Definiert wird sie als anhaltendes, wiederkehrendes oder episodenhaft auftretendes Spielverhalten, das durch Kontrollverlust, das Einr\u00e4umen h\u00f6herer Priorit\u00e4t vor anderen Interessen und Aktivit\u00e4ten, sowie das Weiterspielen trotz negativer Konsequenzen gekennzeichnet ist.<\/p>\n
Die Gaming Disorder wirkt sich meist schwerwiegend auf das pers\u00f6nliche, famili\u00e4re, soziale und berufliche Leben der Betroffenen aus und tritt oft gemeinsam mit weiteren Krankheiten wie Depressionen auf.<\/p>\n<\/div>\n
Bislang habe die Unterscheidung zwischen krankhaftem und nicht-krankhaftem Spiel die Wissenschaft oft vor gro\u00dfe Herausforderungen gestellt, so die Forscher.<\/p>\n
Mit dem nun entwickelten Test hoffe man, verl\u00e4ssliche Parameter zum Erkennen der Krankheit aufstellen und so zu mehr Konsistenz in der Diagnostik beitragen zu k\u00f6nnen.<\/p>\n
Nun hoffen die Verantwortlichen auf m\u00f6glichst viele weitere Teilnehmer, um den GDT zu erweitern.<\/p>\n
550 Studenten machten den Anfang<\/h2>\n Entwickelt wurde der Gaming Disorder Test (GDT) von einem Team internationaler Wissenschaftler. Dieses wertete im ersten Schritt der Studie die Befragung von 550 Studenten aus Gro\u00dfbritannien und China aus.<\/p>\n
Sowohl in asiatischen L\u00e4ndern als auch in westlichen Industrienationen wird die Gaming Disorder von Experten mittlerweile als sich entwickelndes bzw. ernstzunehmendes Problem f\u00fcr die \u00f6ffentliche Gesundheit eingestuft.<\/p>\n
Neben der Erforschung der psychosozialen und mentalen Bedeutung einer Gaming Disorder soll die Studie auch Auskunft \u00fcber kulturell und geographisch bedingte Unterschiede geben.<\/p>\n
Spielverhalten in China und Gro\u00dfbritannien vergleichbar<\/h2>\n In erster Auswertung zeigten sich in der Studie der Ulmer Wissenschaftler jedoch keine signifikanten Unterschiede zwischen den Antworten der asiatischen und der europ\u00e4ischen Probanden.<\/p>\n
In beiden Vergleichsgruppen herrschte ein ausgeglichenes Geschlechterverh\u00e4ltnis. Jeweils rund die H\u00e4lfte der Befragten gab an, in einer festen Beziehung zu leben.<\/p>\nForscher der Universit\u00e4t Ulm beteiligten sich an der Entwicklung des Gaming Disorder Test (Quelle:pixabay.com\/Hans)<\/figcaption><\/figure>\nAbgefragt wurden Details zum Spielverhalten, wie die ungef\u00e4hre w\u00f6chentliche Zeit, die auf das Gaming verwendet wird. Auch daf\u00fcr, welche Spiele die Probanden favorisierten und ob sie eher on- oder offline anzutreffen waren, interessierten sich die Forscher.<\/p>\n
Zudem gaben die Befragten an, inwieweit sich ihre Gaming-Aktivit\u00e4ten auf ihren Alltag auswirkten. Mit Selbsteinsch\u00e4tzungen in f\u00fcnf Stufen zwischen \u201eNie\u201c und \u201esehr oft\u201c beantworteten sie Fragen zu m\u00f6glicherweise auftretenden Problemen.<\/p>\n
Unter anderem ging es hierbei um Schwierigkeiten, das eigene Gaming-Verhalten zu kontrollieren oder bereits mit negativen Konsequenzen h\u00e4ufigen Spielens konfrontiert worden zu sein.<\/p>\n
Konzentrationsf\u00e4higkeit und Sozialverhalten standen ebenso auf dem Pr\u00fcfstand, wie Angaben zur allgemeinen seelischen Verfassung der Befragten.<\/p>\n
Im Durchschnitt erkl\u00e4rten die Studenten, ungef\u00e4hr zw\u00f6lf Stunden pro Woche mit dem Gaming zu verbringen. Mit 46 Prozent entfiel knapp die H\u00e4lfte der Spielzeit auf das Wochenende.<\/p>\n
Ein wichtiger Schritt<\/h2>\n Die Auswertung der Studie ergab, dass sich 6,4 Prozent der Befragten eigenen Angaben zufolge bereits mit negativen Konsequenzen aufgrund ihres Spielverhaltens auseinandersetzen mussten.<\/p>\n
Eine alarmierende Zahl, bedenkt man, dass es sich hierbei um eines der von der WHO ausgegebenen Hauptkriterien der pathologischen Video- und Computerspielsucht handelt.<\/p>\n
Mit dem Gaming Disorder Test nehmen sich die Ulmer Forscher einem bislang nur wenig bearbeiteten medizinischen Feld an. Sp\u00e4testens, wenn die WHO-Klassifikation ICD-11 im Jahr 2022 in Kraft tritt, wird es f\u00fcr \u00c4rzte und Krankenkassen n\u00f6tig sein, die richtigen Werkzeug an der Hand zu haben, um Betroffene diagnostizieren und dementsprechend behandeln zu k\u00f6nnen.<\/p>\n
Auf lange Sicht bleibt die Hoffnung, dass die Erkenntnisse der Wissenschaftler auch den Weg f\u00fcr Pr\u00e4ventionsbem\u00fchungen in Bezug auf eine Krankheit ebnen, die insbesondere unter jungen Menschen um sich greift<\/a> und nicht selten eher mit einem Augenzwinkern als mit Sorge betrachtet wird.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Forscher der Universit\u00e4t Ulm haben ein Instrument entwickelt, mit dem das Erkennen einer krankhaften Computerspielsucht vereinfacht werden soll. Der psychologische Test orientiert sich an den Kriterien der WHO zur Diagnose der Gaming Disorder. Er soll Aufschluss dar\u00fcber geben, ob der Befragte ein problematisches Spielverhalten aufweist oder sogar als krank einzustufen ist. Unter www.gaming-disorder.org k\u00f6nnen Interessierte […]<\/p>\n","protected":false},"author":35,"featured_media":8443,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"footnotes":""},"categories":[8731],"tags":[],"acf":[],"yoast_head":"\n
Gaming Disorder Test: Neue Studie zur krankhaften Videospielsucht<\/title>\n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n\t \n\t \n\t \n \n \n \n \n \n\t \n\t \n\t \n","yoast_head_json":{"title":"Gaming Disorder Test: Neue Studie zur krankhaften Videospielsucht","description":"Ein neuer Gaming Disorder Test soll helfen, krankhafte Video- und Computerspielsucht zu diagnostizieren. Auch Deutsche k\u00f6nnen an der Studie teilnehmen.","robots":{"index":"noindex","follow":"follow"},"og_locale":"en_US","og_type":"article","og_title":"Gaming Disorder Test: Neue Studie zur krankhaften Videospielsucht","og_description":"Ein neuer Gaming Disorder Test soll helfen, krankhafte Video- und Computerspielsucht zu diagnostizieren. 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